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Un modelo tridimensional solo sirve del todo cuando puede volver al plano: un despiece, una plantilla de corte, un perfil acotado, una superficie que hay que rehacer. Todo eso empieza extrayendo curvas de la geometría que ya tienes. Rhino ofrece para ello una veintena de comandos que, memorizados como lista, se olvidan en una semana; ordenados por su origen —qué parte del objeto lee cada uno— se reducen a seis ideas que además anticipan el resultado.
Antes de la lista de comandos hace falta una idea, y es la que sostiene el resto de la guía: cada herramienta lee una parte distinta del objeto. Si sabes cuál, ya sabes cómo se va a comportar.
01
Fig. 01Interactiva:
cambia de
familia
Ninguna de estas herramientas dibuja nada. Todas leen algo que ya estaba en el objeto y lo devuelven como curva. La pregunta útil no es «¿qué comando saca curvas?», sino «¿qué parte del objeto quiero leer?».
La superficie es siempre la misma. Lo único que cambia es qué se lee de ella.
Puesto en forma de pregunta, que es como se decide de verdad delante del modelo:
| Familia | Responde a… | Herramientas |
|---|---|---|
| Proyección | ¿Cómo llevo hasta el objeto una curva que ya tengo? | Project · Pull · InterpCrvOnSrf · ShortPath · OffsetCrvOnSrf |
| Recorte | ¿Qué fronteras nuevas aparecen al cortar el objeto con esa curva? | Trim · Split · CurveBoolean · Untrim |
| Borde | ¿Dónde termina el objeto? | DupBorder · DupEdge · DupFaceBorder · Silhouette · Make2D |
| Intersección | ¿Dónde se cruza con otra geometría o con un plano? | Intersect · Section · Contour |
| Estructura | ¿Cómo está construido por dentro? Su parametrización U·V. | ExtractIsocurve · ExtractWireframe · CreateUVCrv |
| Desarrollo | ¿Cómo se ve una vez aplanado? | UnrollSrf · Smash · Squish |
La regla mental. La proyección es una curva que ya tenías y se muda encima. El recorte es una frontera nueva. El borde es el límite. La intersección es una relación entre dos objetos. La estructura es cómo está construida la superficie por dentro. El desarrollo es el objeto puesto en plano.
Las tres lecturas que da la figura —de dónde sale, si depende de la vista y con qué precisión— no son datos sueltos: son las tres consecuencias que se derivan del origen, y las que deciden si esa curva sirve para lo que venga después.
No es alfabético ni por frecuencia de uso: es el orden en que las curvas aparecen realmente en un modelo, y cada familia deja preparada la siguiente.
Traes una curva hasta el objeto. Con ella cortas, y el corte deja fronteras que antes no existían. Esas fronteras se copian como bordes. Si el cortador no es una curva sino otro objeto, la intersección te da la curva sin dibujarla. Al margen de todo eso, la superficie tiene su propia estructura interna, que puede leerse. Y al final, todo puede aplanarse: el desarrollo.
Empezamos por el principio de esa cadena: una curva que ya tienes y hay que posar sobre el objeto.
Un apartado por familia, en el orden de la cadena. Cada uno introduce sus propios conceptos antes de compararlos con nada: las contraposiciones que de verdad cuestan horas —proyectar frente a tirar, cortar de tres maneras distintas, la isocurva frente a la sección— llegan cuando las dos partes ya están sobre la mesa.
02
Fig. 02Interactiva:
gira la dirección
de proyección
La curva existe, pero está en el aire: dibujada en planta, importada de un CAD, trazada sobre el plano de construcción. Hay dos maneras de posarla sobre el objeto, y no dan el mismo resultado.
Project la empuja en una dirección: la perpendicular al plano de construcción de la vista activa. Pull la lleva por proximidad: cada punto viaja hasta el punto más cercano de la superficie, sin dirección común.
En una frase. Project es una linterna: proyecta en una dirección única y depende de dónde te pongas. Pull es un imán: cada punto se pega a lo más cercano, y da igual desde dónde mires.
| Project | Pull | |
|---|---|---|
| Dirección | Perpendicular al plano de construcción activo | Ninguna: punto más cercano |
| Depende de la vista | Sí, por completo | No |
| Si la curva «cae fuera» | No devuelve nada en esa zona | Siempre encuentra destino; lo que cae fuera se apelmaza contra el límite |
| Deformación | Fiel en planta, estirada en las zonas verticales | Puede alterar bastante la forma en superficies muy curvas |
| Cuándo | Replanteos, huellas en planta, trazados de cubierta | Curvas que deben quedar pegadas sin importar la vista |
No confundas ninguno de los dos con ProjectToCPlane: ese aplana curvas contra el plano de construcción sin que intervenga ningún objeto. Sirve para pasar un trazado a planta, no para posarlo sobre una superficie.
El diagnóstico de dos segundos. Si Project no devuelve nada, casi nunca es un fallo del comando: es que estás en la vista equivocada. Cambia de vista —o de plano de construcción— y repite. Si el trabajo no debía depender de la vista, era de Pull.
Proyectar es corregir una curva que nació en el sitio equivocado. A veces sale más barato que no se equivoque:
| Comando | Para qué |
|---|---|
| InterpCrvOnSrf | Curva interpolada dibujada directamente sobre la superficie. Nace adherida: no hay que proyectar nada después. |
| Sketch (en superficie) | Trazo libre sobre la superficie. Rápido para intenciones, no para geometría definitiva. |
| ShortPath | La geodésica: el camino más corto entre dos puntos medido sobre la superficie. Costuras, cableados, cintas que no arrugan. |
| OffsetCrvOnSrf | Desfase medido sobre la superficie. Es la única forma correcta de decir «paralela a 30 mm» en geometría curva: un Offset normal despega la curva sin avisar. |
Ya tienes la curva sobre el objeto. Lo más habitual que se hace con ella es cortar.
03
Fig. 03Interactiva:
corta y mira
qué queda
Recortar no parece cosa de curvas: devuelve superficies. Pero es la operación que más curvas nuevas introduce en un modelo, porque cada corte deja una frontera donde antes no había nada. Entender qué ocurre aquí explica media docena de comportamientos del resto de la guía.
Cambie lo que cambie en pantalla, la superficie de debajo es siempre la misma. Pulsa Untrim para comprobarlo.
La superficie no se rompe. Una superficie NURBS recortada conserva por debajo su geometría entera; el recorte es solo una frontera que decide qué parte se ve. Una superficie recortada puede seguir siendo un rectángulo por dentro aunque parezca una mancha.
De ahí salen dos consecuencias que conviene tener claras desde ya, porque reaparecen en los tres apartados siguientes:
La frontera es geometría nueva. Antes del corte no existía; después, el objeto tiene una arista más. Esa arista es la materia prima de la familia siguiente.
Y es una geometría aproximada. El recorte no se calcula de forma exacta: se ajusta dentro de la tolerancia absoluta del documento. La arista de una superficie recortada no cae matemáticamente sobre la superficie, sino tan cerca como la tolerancia exija. Es una diferencia invisible en pantalla y muy visible cuando algo no cierra.
| Comando | Qué hace |
|---|---|
| Trim | Borra la parte que señalas. El resto queda recortado por la curva. |
| Split | Divide y conserva las dos partes, que comparten la arista nueva. La opción sensata cuando aún no sabes qué mitad quieres. |
| CurveBoolean | El recorte entre curvas planas coplanares: eliges qué regiones conservar y te ahorras veinte Trim seguidos. |
| Untrim · UntrimAll | Deshace el recorte y devuelve la superficie subyacente completa. UntrimBorder quita solo el contorno exterior y mantiene los agujeros. |
| ShowEdges | Muestra dónde están las aristas y cuáles son desnudas. El primer diagnóstico cuando un sólido no cierra. |
La curva de corte puede venir de tres sitios: dibujada a mano, traída desde el aire con la familia anterior, o generada por el cruce con otro objeto —eso es el apartado 05—. En los tres casos, lo que ocurre después es lo mismo.
Recortar no es adelgazar el archivo. Como la superficie sigue entera por debajo, recortar no reduce el peso del modelo. Si has recortado una superficie enorme para quedarte con un trozo pequeño, lo que pesa sigue siendo la superficie enorme.
Un objeto recortado tiene fronteras que antes no existían. Copiarlas es la familia siguiente.
04
Fig. 04Interactiva:
abre y cierra
el objeto
Copiar el límite del objeto: el original, o el que acaba de dejar un recorte. Cuatro comandos que parecen el mismo y devuelven cosas muy distintas, según cuánto límite copian.
Prueba DupBorder sobre el objeto cerrado. Ese resultado —ninguno— es la incidencia número uno con este comando.
| Comando | Qué devuelve |
|---|---|
| DupBorder | El contorno completo del objeto: sus bordes desnudos, ya unidos en policurva. Incluye los agujeros interiores. En un sólido cerrado no hay bordes desnudos, así que no devuelve nada. |
| DupEdge | Las aristas que selecciones, una curva por arista y sin unir. Alcanza cualquier arista, también las interiores de una polisuperficie. Casi siempre pide un Join detrás. |
| DupFaceBorder | El contorno completo de una sola cara. El punto intermedio entre los dos anteriores. |
| Silhouette | El contorno aparente desde la cámara, en 3D y pegado al objeto. No es una propiedad del objeto: es una propiedad de la relación entre el objeto y quien lo mira. |
| MeshOutline | El equivalente para mallas: contorno según la vista, con los huecos y perfiles internos que se vean desde ahí. Devuelve curvas planas. |
| Make2D | El dibujo completo del modelo desde la vista actual: líneas vistas y ocultas, separadas en capas y ya en el plano. No es una curva sobre el objeto, es un plano listo para acotar. |
Los tres últimos dependen de dónde esté la cámara, y conviene no mezclarlos: Silhouette devuelve curvas en 3D, utilizables para seguir modelando; MeshOutline y Make2D devuelven dibujo plano. Si lo siguiente es acotar, Make2D. Si lo siguiente es construir geometría, Silhouette.
| DupBorder | DupEdge | Silhouette | Make2D | |
|---|---|---|---|---|
| Alcance | Todo el perímetro | Las aristas que elijas | Contorno aparente | Todo el modelo visible |
| Nº de curvas | Pocas, unidas | Una por arista, sueltas | Pocas | Muchas, en capas |
| Depende de la vista | No | No | Sí | Sí |
| Resultado | 3D sobre el objeto | 3D sobre el objeto | 3D sobre el objeto | Dibujo plano |
La herencia del recorte. Si la arista viene de un corte, la curva duplicada arrastra su aproximación: no cae matemáticamente sobre la superficie. Por eso un Loft construido entre bordes duplicados puede dejar rendijas microscópicas que impiden cerrar el sólido. Cuando la precisión importa, construye seleccionando las aristas directamente —Loft y BlendSrf las admiten— en lugar de copiarlas primero.
El corte del apartado anterior necesitaba una curva. Cuando el cortador es otro objeto, esa curva no hay que dibujarla.
05
Fig. 05Interactiva:
mueve el
intervalo
Tres comandos que hacen exactamente lo mismo por dentro —cortar— y que se distinguen por quién decide dónde se corta: la geometría, tú, o una regla automática.
| Intersect | Section | Contour | |
|---|---|---|---|
| Qué corta | Un objeto contra otro | Un plano que defines a mano | Una serie de planos paralelos |
| Cuántos cortes | Los que haya | Uno por operación | Los que quepan en el intervalo |
| Quién manda | La geometría | Tú, con el ratón | Origen + dirección + intervalo |
| Caso típico | Encuentro de dos piezas | Un corte concreto para un plano | Costillas, curvas de nivel, laminado |
Intersect admite superficies, polisuperficies, mallas y curvas, mezcladas. Entre superficies devuelve curvas; entre dos curvas, o entre una curva y una superficie, devuelve puntos. Cuando hay que cruzar muchos objetos contra muchos, IntersectTwoSets evita ir de dos en dos.
Section es el corte de toda la vida: dibujas una línea en la vista y Rhino corta con el plano perpendicular al plano de construcción que pasa por ella. No crea el plano, solo la curva. La vía rápida para sacar un perfil que luego irá acotado.
Contour es el caballo de batalla de la fabricación: defines un punto de partida, una dirección y una distancia, y salen todos los cortes de golpe. Curvas de nivel, costillas de un casco, retícula waffle, corte por capas. Funciona igual de bien sobre mallas que sobre NURBS, y con mallas suele ser la única opción sensata.
Intersección y recorte son dos mitades de lo mismo. Intersect te da la curva; Split o Trim la usan. Si lo único que quieres es partir el objeto, puedes saltarte el paso intermedio: Split acepta directamente otra superficie como cortador, y la arista resultante se recupera después con DupEdge.
Antes de culpar al comando. Si Intersect no devuelve nada, comprueba con Distance que los objetos se cortan de verdad y revisa la tolerancia absoluta del documento. A escala de mueble, una tolerancia de 0,01 mm sobra; a escala urbana, esa misma tolerancia convierte cualquier intersección en un rosario de tramos sueltos.
Los cortes van en la dirección que tú decidas. La superficie, en cambio, tiene sus propias direcciones.
06
Fig. 06Interactiva:
compara en el
dominio U·V
Toda superficie NURBS tiene un sistema de coordenadas propio, U y V, que nada tiene que ver con los ejes del modelo. Las curvas que recorren ese sistema son las isocurvas, y son la lectura más fiel de cómo está construida la superficie.
La isocurva pertenece matemáticamente a la superficie: recorre su parametrización y es exacta. La sección del apartado anterior es una intersección con un plano: va en la dirección que tú elijas, pero es una aproximación dentro de la tolerancia. No son intercambiables.
A la derecha, el dominio U·V. Las isocurvas son rectas paralelas a sus ejes; la sección, no.
En una superficie sencilla —un plano, una extrusión recta— las dos coinciden y nadie nota la diferencia. En cuanto la superficie procede de un Loft, un Sweep2 o un NetworkSrf, su parametrización se tuerce y las isocurvas dejan de ir en la dirección del espacio.
Y la diferencia de precisión tampoco es un tecnicismo: la isocurva se evalúa directamente en la ecuación de la superficie, mientras que una intersección hay que buscarla numéricamente, y solo se garantiza dentro de la tolerancia del documento.
| Si necesitas… | Usa |
|---|---|
| Un perfil en una dirección concreta del espacio: una cota, un corte de plano, una costilla | Section o Contour |
Curvas que respeten cómo está construida la superficie, para reconstruirla o alimentar un Sweep2 | ExtractIsocurve |
El error que produce superficies retorcidas. Reconstruir una superficie a partir de secciones paralelas al mundo cuando su parametrización iba en diagonal. Las curvas son correctas, el Loft es correcto, y el resultado tiene pliegues. Extrae isocurvas, no cortes.
ExtractIsocurve extrae en U, en V o en ambas a la vez, en el punto que señales. Sobre una superficie recortada devuelve solo los tramos que quedan dentro de la región visible —aunque la isocurva, como la superficie, siga existiendo entera por debajo—. Es el comando con el que se reconstruye una superficie sucia sin perder su lógica. En la misma línea, Split admite la opción Isocurve: divide la superficie por una de sus isocurvas sin necesidad de curva de corte.
ExtractWireframe saca de golpe todo el alambre visible: los bordes del apartado anterior más las isocurvas de visualización. La cantidad depende de la densidad de isocurva del objeto (Propiedades ▸ Objeto), así que ajústala antes de ejecutarlo o te encontrarás con cuatrocientas curvas donde querías seis.
CreateUVCrv convierte el dominio U·V de la figura en geometría: aplana los bordes y las curvas de la superficie a un rectángulo en el plano. Dibujas ahí cómodo en 2D y devuelves el resultado al 3D con ApplyCrv. Para grabados, rotulación y despieces sobre doble curvatura, es el camino corto.
Queda la última familia, y la que cierra el ciclo: el objeto entero puesto en plano.
07
ComandosAplanar el objeto también es obtener curvas: las que arrastra consigo al desplegarse, ya en 2D y listas para fabricación. Es la única familia que devuelve el resultado directamente en el plano.
| Comando | Qué hace | Cuándo |
|---|---|---|
| UnrollSrf | Despliega superficies desarrollables —regladas, cilindros, conos— y arrastra las curvas y puntos que le indiques. | Chapa plegada, cartón, madera curvada en un solo sentido |
| Smash | Igual, pero fuerza el aplanado aunque la superficie no sea desarrollable. | Aproximaciones rápidas, cuando la deformación no es crítica |
| Squish | Aplanado con control de la deformación: se le puede pedir que comprima o que estire. Con SquishBack, lo que dibujes sobre el patrón vuelve al 3D. | Textil, composites, materiales que dan de sí |
En los tres, señala las curvas que quieres arrastrar antes de lanzar el comando: repetir el desarrollo para recuperar una línea olvidada es tiempo tirado. Y comprueba primero si la superficie es realmente desarrollable —una doble curvatura no lo es— porque de eso depende que el patrón sea fiable o solo orientativo.
Las seis familias están cubiertas. Queda mirar de cerca lo que acaban de devolverte.
La calidad real de la curva que acabas de crear, un decisor para los días en que no te sale el nombre, y el resumen que conviene tener a mano.
08
Fig. 07Una curva extraída no es una curva dibujada. Suele llegar fragmentada, con cientos de puntos de control y una desviación respecto a la geometría original. Vale la pena dedicarle treinta segundos antes de convertirla en superficie.
| Qué mirar | Por qué importa |
|---|---|
| Tolerancia | Intersecciones, secciones, contornos y aristas recortadas son aproximaciones calculadas con la tolerancia absoluta del documento. Ajústala a la escala del modelo antes de generar, no después. |
| Fragmentación | Intersect y Contour devuelven tramos sueltos. Join, y luego SelOpenCrv para comprobar que ha cerrado lo que debía cerrar. |
| Exceso de puntos | Cientos de puntos de control hacen lentas e inestables las operaciones posteriores. Rebuild, FitCrv o SimplifyCrv, y verificar después la desviación. |
| Segmentos basura | Explode + SelShortCrv localiza tramos diminutos invisibles que después rompen un Sweep sin explicar por qué. |
| Continuidad | Una policurva unida no es una curva suave. GCon entre tramos y CurvatureGraph para ver los saltos antes de que aparezcan como reflejos rotos en el render. |
| Costura | Las curvas cerradas nacen con la costura donde le toca al algoritmo. CrvSeam las alinea y evita el clásico Loft retorcido. |
Muchos de estos comandos admiten historial (History, o el botón Grabar historial en la barra de estado). Con el historial activo, si mueves o editas el objeto original, la curva extraída se actualiza sola. Lo soportan bien Project, Pull, Contour y Section, entre otros; en el resto conviene comprobarlo en el panel de historial en lugar de darlo por hecho.
Si hace falta asociatividad completa —que todo el proceso se recalcule al cambiar un parámetro—, el territorio es Grasshopper: estas mismas seis familias existen allí como componentes.
| Síntoma | Causa probable y salida |
|---|---|
Project no genera nada | Vista equivocada. Cambia de vista o pasa a Pull. |
| Recortas y el archivo pesa igual | Normal: la superficie sigue entera bajo el recorte. Si sobra geometría, rehaz la superficie, no la recortes. |
Untrim devuelve una superficie enorme | También normal: esa era la superficie subyacente desde el principio. |
DupBorder no devuelve nada | El objeto es cerrado: no tiene bordes desnudos. Usa DupEdge o DupFaceBorder. |
Intersect no devuelve nada | Los objetos no se tocan, o el contacto es tangente. Comprueba con Distance y revisa la tolerancia. |
| Curvas de intersección rotas | Tolerancia inadecuada a la escala. Cámbiala y vuelve a generar; no intentes coser el resultado. |
| La isocurva no va donde esperabas | La parametrización no coincide con los ejes del mundo. Eso era una Section. |
ExtractWireframe da cientos de curvas | Densidad de isocurva alta. Bájala en Propiedades y repite. |
El Loft sale retorcido | Costuras desalineadas en las curvas cerradas. CrvSeam. |
El sólido no cierra tras un Loft | Está construido sobre bordes duplicados, que son aproximados. Constrúyelo seleccionando las aristas. |
Y para los días en que sabes lo que quieres pero no cómo se llama: un decisor.
09
DecisorInteractivo:
responde y
obtén el veredicto
Tres preguntas. No cubren los casos raros, pero sí el noventa por ciento de las veces que uno se queda mirando la pantalla sin recordar el nombre.
1¿De dónde tiene que salir la curva?
2¿Cuántas necesitas?
3¿Debe seguir una dirección del espacio o la construcción del objeto?
Veredicto
Pull · OffsetCrvOnSrf
Pull lleva cada punto a su punto más cercano de la superficie, sin depender de la vista. Si lo que quieres es una paralela medida sobre la superficie, ese trabajo es de OffsetCrvOnSrf; y si la curva aún no existe, dibújala ya encima con InterpCrvOnSrf.
Pull · OffsetCrvOnSrf · InterpCrvOnSrf
Todo lo anterior cabe en una tabla, siete reglas y seis preguntas. Aquí está.
10
Cierre| Situación | Solución |
|---|---|
| Llevar un replanteo en planta a un terreno | Project desde la vista superior |
| Pegar una curva a una superficie sin depender de la vista | Pull |
| Una franja paralela a 40 mm sobre una cúpula | OffsetCrvOnSrf, nunca Offset |
| Partir una pieza por donde la cruza otra | Split con la otra superficie como cortador |
| Recuperar la parte que borraste al recortar | Untrim o UntrimAll |
| Perímetro de una pieza para corte láser | DupBorder, Join, y CurveBoolean para limpiar |
| Una arista concreta de un sólido | DupEdge: el sólido no tiene bordes desnudos |
| Un corte acotado para un plano técnico | Section, y Make2D para la vista completa |
| Costillas de una superficie de doble curvatura | Contour en dos direcciones |
| Reconstruir una superficie sucia sin retorcerla | ExtractIsocurve en U y V, Rebuild, NetworkSrf |
| Un grabado sobre una superficie alabeada | CreateUVCrv → dibujar en 2D → ApplyCrv |
| El patrón plano de una pieza de chapa | UnrollSrf con las curvas marcadas |
Estás proyectando desde una vista que no es la superior. Project empuja en la dirección perpendicular al plano de construcción activo: desde una vista frontal, buena parte de las líneas pasan por encima del terreno sin tocarlo. Cambia a la vista superior, o usa Pull si prefieres no depender de la vista.
Porque la superficie sigue entera por debajo. El recorte es una frontera que decide qué se ve, no un borrado: por eso Untrim puede devolverla completa. Si lo que necesitas es aligerar, hay que rehacer la superficie a su tamaño real, no recortarla.
No: el objeto es cerrado y no tiene bordes desnudos. DupBorder solo copia el contorno de lo que está abierto. Si quieres una arista concreta, DupEdge; si es el perímetro de una cara, DupFaceBorder.
Los bordes duplicados heredan la aproximación del recorte. La arista de una superficie recortada se calcula dentro de la tolerancia, así que la curva copiada no cae matemáticamente sobre la superficie y quedan rendijas microscópicas. Construye la transición seleccionando las aristas —Loft y BlendSrf las admiten— en lugar de copiarlas antes.
No: así está construida la superficie. Las isocurvas siguen la parametrización, que en un Loft o un Sweep2 rara vez coincide con los ejes del mundo. Si necesitas perfiles alineados con el espacio, eso es Section o Contour; para reconstruir la superficie sin pliegues, las isocurvas son justamente lo correcto.
Es lo esperado: Offset desplaza en un plano. El desfase medido sobre la superficie lo hace OffsetCrvOnSrf, que exige indicar la superficie y devuelve una curva que sigue pegada a ella. Si además quieres la distancia más corta real entre dos puntos, ShortPath.
Nota de uso
Contenido verificado sobre Rhino 8. Los nombres de comando se dan en inglés: escritos con guion bajo delante (_Contour) funcionan también en las versiones localizadas, y son los que aparecen en la documentación de McNeel. Las figuras se dibujan con geometría, no son capturas de pantalla.
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