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Cinco familias de comandos: todo lo que se le hace a una curva después de dibujarla. Qué crea cada una, qué destruye y en qué dirección trabaja. Siete apartados y siete figuras, cuatro de ellas manipulables.
Las dos operaciones que no necesitan nada más que la propia curva: repartir posiciones a lo largo y quitarle lo que sobra. Una no la toca; la otra es la única de las cinco que la destruye.
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Fig. 01Dibujar la curva es el primer diez por ciento. El resto del trabajo consiste en repartir posiciones a lo largo, quitarle lo que sobra, unirla con sus vecinas, situarla sobre otra cosa y sacar de ella líneas nuevas.
Rhino tiene cientos de comandos de curva, pero casi todos responden a una de cinco preguntas. Aprender los grupos vale más que memorizar nombres: cuando sabes qué pregunta estás haciendo, el comando aparece solo.
| Familia | La pregunta | Qué entra | Qué sale |
|---|---|---|---|
| Dividir | ¿Cómo se reparte a lo largo? | curva + número o longitud | Puntos, no cortes |
| Recortar | ¿Qué parte sobra? | curva + cortadores | Menos curva |
| Conectar | ¿Cómo se une esto con aquello? | dos curvas | Una curva, con una continuidad concreta |
| Proyectar | ¿Dónde cae esta curva sobre aquello? | curva + destino | Curva nueva sobre el destino |
| Derivar | ¿De dónde saco esta línea? | geometría existente | Curva nueva, dependiente de la original |
01
Dividir
02
Recortar
03
Conectar
04
Proyectar
05
Derivar
Estas cinco familias no se comportan igual con la curva que ya tienes. Dividir, proyectar y derivar no la tocan: añaden objetos nuevos al documento. Recortar la destruye: la curva que tenías deja de existir como tal. Conectar la agrupa: sigue ahí, pero dentro de una policurva.
Saber en qué grupo estás evita casi todos los sustos. Es la diferencia entre deshacer con Undo y rehacer una tarde.
Y si la operación es de las que crean geometría nueva, activa Record History antes de lanzarla: Divide, Project, Offset y ArrayCrv quedan vinculados al original y se actualizan solos cuando lo edites. Es lo más parecido a paramétrico que hay dentro de Rhino sin abrir Grasshopper.
Empezamos por la más suave de las cinco: la única que no modifica la curva ni añade una línea, y que aun así es la que acaba llegando a obra. Dividir.
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Fig. 02Interactiva:
cambia modo y valor
Dividir (Divide) coloca puntos a lo largo de la curva, por número de tramos o por longitud de tramo. Por defecto no corta nada: solo deja puntos.
Es el paso final de casi todo: montantes de una fachada, pilotes de una pasarela, luminarias de un paseo, estacas de replanteo. Los puntos que salen de aquí son los que alguien va a materializar.
Con por número todos los tramos miden lo mismo y no sobra nada. Con por longitud el tramo mide exactamente lo que pides y el sobrante queda al final.
Mide longitud de arco, no parámetro. Los puntos salen equidistantes recorriendo la curva, que es lo que quiere quien replantea. No coinciden con los puntos de edición ni con los nudos, y por eso una curva de veinte metros dividida en diez tramos da diez tramos de dos metros exactos, con independencia de dónde estén sus puntos de control.
Por longitud siempre sobra algo, salvo casualidad. Rhino reparte desde el inicio y el resto se queda en la cola. Decide qué haces con él antes de llevarlo a obra: en un montante de fachada, un último tramo corto es un panel especial que hay que fabricar aparte.
El reparto empieza donde empieza la curva. En una curva cerrada, el punto de partida es la costura. Dir te enseña hacia dónde va la curva, Flip la invierte y CrvSeam mueve la costura. Cambiar la costura de un anillo de fachada mueve todos los montantes de sitio sin tocar ni un punto.
Dividir no es partir. Con Split=Yes el propio comando trocea la curva, y al dividir por longitud puedes pedirle además que borre el último tramo sobrante. Si ya tienes los puntos colocados, Shatter parte la curva por ellos.
Para poblar la curva de objetos en vez de puntos, ArrayCrv hace el reparto y coloca la geometría orientada en cada posición, con la misma elección entre número y longitud.
Los puntos marcan, pero no cortan. Para cortar de verdad hay que entrar en la única familia que destruye la curva original.
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Fig. 03Interactiva:
pulsa los trozos
Recortar (Trim) y partir (Split) son el mismo cálculo con distinto final: los dos cortan la curva donde la cruzan los cortadores. Trim borra además el trozo que señalas.
Es la única familia de las cinco que destruye el original. La curva que tenías desaparece del documento y en su lugar quedan sus pedazos, cada uno como objeto independiente. Si recortas un trozo del centro, no te queda una curva con un agujero: te quedan dos curvas.
Hay una asimetría entre los dos comandos que explica la mitad de los resultados raros. Trim tiene la opción ApparentIntersections, activada por defecto: recorta según lo que parece cruzarse en la vista activa, aunque en 3D las dos geometrías estén a metros de distancia. Split no la tiene y exige un cruce real en el espacio.
De ahí sale el caso clásico: recortas cómodamente en la vista Top, todo encaja, y al girar a Perspective descubres que el cortador nunca tocó la curva. El corte se hizo donde la vista decía, no donde estaba la geometría.
Ante la duda, parte. Split conserva todos los pedazos y siempre puedes volver a unirlos con Join. Lo que Trim borra hay que rehacerlo. Cuando el trozo a eliminar es difícil de señalar, parte primero y borra después.
SubCrv extrae un tramo entre dos puntos que marcas sobre la curva, sin necesidad de cortadores. Shatter parte una curva por puntos existentes, que es exactamente lo que hace falta después de dividir.
Y para trabajo en planta está CurveBoolean, que es el recorte automatizado: le das un montón de curvas coplanares que se cruzan entre sí, calcula todas las intersecciones a la vez y tú solo pulsas en las regiones que quieres conservar. Devuelve contornos cerrados y ya unidos en lugar de trozos sueltos, y puede borrar las curvas de entrada de una pasada. Para limpiar una planta llena de cruces vale por veinte Trim seguidos.
Después de recortar tienes trozos sueltos. La operación inversa, y su dificultad real, es la siguiente: volver a unirlos bien.
Las dos operaciones que ponen la curva en relación con algo más: con la curva vecina, y con la superficie sobre la que tiene que caer.
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Fig. 04Interactiva:
compara los cuatro
Cuatro comandos distintos hacen algo que en pantalla parece lo mismo: cerrar el hueco entre dos curvas. La diferencia está en qué geometría inventan y con qué continuidad llegan al empalme.
Unir (Join) no calcula nada. Comprueba que los extremos están a menos de la tolerancia absoluta del documento y mete las curvas en una policurva. Si el hueco es mayor, falla, y hace bien.
Ese matiz es importante: Join no arregla la geometría, solo la agrupa. Una policurva unida sigue teniendo la esquina que tenía antes de unirse, y esa esquina reaparece más tarde convertida en una arruga de la superficie o en una costura en el despiece.
Las púas grises son el peine de curvatura: su longitud es la curvatura en cada punto. Mira el peine al cambiar de modo. Con Connect las púas cambian de lado de golpe: hay esquina. Con FilletCrv la dirección se mantiene pero la longitud pega un salto al entrar en el arco: hay tangencia, no más. Con BlendCrv ajustado a curvatura el peine entra y sale sin escalón.
| Nivel | Qué comparten los extremos | Se nota en |
|---|---|---|
| G0 | La posición. Es una esquina. | A simple vista, siempre. |
| G1 | Posición y dirección: tangencia. | El reflejo se quiebra sobre la unión. |
| G2 | Posición, dirección y curvatura. | Nada. Es lo que exige una piel vista. |
| Comando | Qué hace | Continuidad |
|---|---|---|
| Join | Agrupa en policurva. No cambia ni un punto. | La que ya hubiera |
| Connect | Extiende o recorta las dos curvas hasta su cruce. | G0 |
| FilletCrv | Mete un arco de radio dado. ChamferCrv mete un chaflán. | G1 |
| BlendCrv | Crea una curva nueva entre los dos extremos, con la continuidad que elijas en cada lado. | G0 a G4, editable |
| MatchCrv | Mueve los puntos de control de una curva para que encaje con la otra. | G0 a G2 |
MatchCrv es el único de la lista que deforma una curva existente en lugar de crear geometría intermedia. Es la herramienta correcta cuando las dos curvas son tuyas y el hueco es pequeño; es una mala idea cuando una de las dos ya está aprobada, porque le cambia la forma para lograr el encaje.
Comprueba, no supongas. GCon informa de la continuidad real entre dos extremos: G0, G1, G2 o ninguna. Vale más que mirar de cerca en pantalla, porque a cierto zoom todo parece continuo.
Hasta aquí todo ha ocurrido dentro del plano de la curva. Queda la familia que la pone en relación con otra geometría: proyectar.
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Fig. 05Interactiva:
arrastra los puntos
Proyectar es trasladar la curva en una dirección hasta que choca con otra geometría. La curva no se mueve: se crea una copia allí donde el choque ocurre.
Todo depende de esa dirección, y ahí está el error más repetido del comando. Project no proyecta «hacia abajo» ni «hacia la pantalla»: proyecta en la dirección Z del plano de construcción activo. Si lanzas el comando con la vista Perspective delante, el plano de construcción activo suele ser el de Top y el resultado cae en vertical, aunque tú estuvieras mirando de lado.
Si la proyección no encuentra destino, no hay curva. Las zonas donde el rayo pasa de largo simplemente no producen nada, y una curva que entraba entera puede salir partida en dos o tres trozos independientes. No es un fallo: es la definición de la operación.
Pull resuelve el mismo problema por el otro lado. No usa ninguna dirección global: lleva cada punto a su punto más cercano sobre la superficie. Siempre aterriza y nunca deja huecos, pero deforma el trazado, porque en las zonas inclinadas los puntos se buscan la salida más corta y no la vertical.
La superficie de destino es una bóveda cilíndrica apoyada en el plano de construcción, y la curva la envuelve por fuera. Las flechas son los rayos de la operación. Las de Project caen verticales y paralelas entre sí: eso es el eje Z del plano de construcción. Las que quedan dentro de la planta de la bóveda dejan curva; las de los extremos pasan de largo y mueren en el suelo sin producir nada. Las de Pull apuntan al eje del cilindro, así que ninguna se pierde: el resultado envuelve la bóveda hasta los flancos, incluida la parte que queda oculta al otro lado, dibujada a trazos.
Este es exactamente el caso que la ayuda de Rhino pone como ejemplo: para llevar una curva que rodea un cilindro, Project no vale y hay que usar Pull. Compáralos con el tercer botón y se ve de un vistazo cuánta superficie alcanza cada uno.
| Comando | Dirección | Cuándo |
|---|---|---|
| Project | Z del plano de construcción, o vista, o dos puntos | Sabes cómo debe verse el trazado desde una vista concreta: replanteo sobre topografía desde Top, despieces sobre una cubierta. |
| Pull | Ninguna: punto más cercano | Sabes por dónde debe pasar en 3D: un trazado que rodea un cilindro, una curva ya dibujada casi encima de la superficie. |
| ProjectToCPlane | Contra el propio plano | Aplastar a 2D: pasar geometría de proyecto a plantas de obra. |
Las curvas proyectadas salen gordas. Para seguir la superficie con exactitud, Rhino les mete muchísimos puntos de control. Sirven para recortar y para dibujar, pero si vas a construir una superficie a partir de ellas, pásales Rebuild antes.
Proyectar es, en el fondo, un caso particular de algo más amplio: curvas que nacen de otra geometría.
La última familia y el cierre: de dónde puede salir una curva que no has dibujado tú, y las reglas que evitan rehacer el trabajo.
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Fig. 06La mayoría de las curvas de un proyecto avanzado no se dibujan: se extraen de algo que ya existe. Un borde, un corte, una silueta, un desplazamiento.
Desplazar (Offset) es el caso más frecuente: la misma curva a distancia constante. Espesor de muro, ancho de acera, junta entre paneles, línea de retranqueo.
Con una salvedad geométrica que conviene entender: el desplazamiento exacto de una NURBS no suele ser otra NURBS. Rhino lo aproxima dentro de la tolerancia, y para conseguirlo añade puntos de control. Por eso un offset de un offset de un offset acaba siendo una curva pesada y sucia: mejor lanzar varios desde el original con OffsetMultiple.
Y hay un límite físico. En una zona cóncava, si la distancia supera el radio de curvatura, el resultado se cruza consigo mismo y aparece un lazo. No es un error del programa: no existe ninguna curva a esa distancia. Ocurre continuamente al sacar la cara interior de un muro curvo con un quiebro pronunciado.
Offset y el lazo
Extend, tres maneras
Todas estas se pueden regenerar solas si estaban creadas con Record History activo. Merece la pena antes de una fase de cambios.
| Comando | De qué la saca | Uso típico en proyecto |
|---|---|---|
Offset | De otra curva, a distancia constante | Espesores, retranqueos, juntas |
Extend | Del propio extremo | Alargar hasta un cortador antes de recortar |
DupEdge · DupBorder | De un borde de superficie o del contorno de una polisuperficie | Reconstruir a partir de un modelo importado |
Intersect | Del cruce entre dos geometrías | Encuentros entre cubierta y fachada |
Contour · Section | De cortes paralelos, o de un corte suelto | Curvas de nivel, secciones constructivas, costillas |
Silhouette | Del contorno aparente desde la vista | Dibujo de línea, alzados |
ExtractIsocurve | De la estructura interna de la superficie | Directrices para montantes y despieces |
Cinco familias, un puñado de comandos. Lo que queda es la tabla para tenerla a mano y las reglas que evitan rehacer el trabajo.
07
Cierre| Comando | Familia | El original | El aviso |
|---|---|---|---|
Divide | Dividir | Intacto | Solo puntos, salvo Split=Yes. Por longitud sobra el final. |
ArrayCrv | Dividir | Intacto | Mismo reparto, pero colocando objetos orientados. |
Trim | Recortar | Se sustituye | Recorta por intersecciones aparentes en la vista activa. |
Split | Recortar | Se sustituye | Exige cruce real en 3D. Conserva todos los trozos. |
CurveBoolean | Recortar | Se sustituye | Solo curvas coplanares. Devuelve contornos cerrados y unidos. |
Join | Conectar | Se agrupa | Solo dentro de la tolerancia. No corrige nada. |
BlendCrv | Conectar | Intacto | Crea curva nueva; elige la continuidad de cada lado. |
Project | Proyectar | Intacto | Va en Z del plano de construcción. Puede salir troceado o no salir. |
Pull | Proyectar | Intacto | Siempre aterriza, pero deforma el trazado. |
Offset | Derivar | Intacto | Añade puntos de control. Se anuda si supera el radio de curvatura. |
Seis tramos de 3 m y un resto de 2 m al final, con siete puntos contando el inicial. Por número, en cambio, no sobra nada nunca: los tramos se ajustan al valor que salga.
Porque Divide mide longitud de arco y los puntos de edición dependen del parámetro y de los nudos. Son dos repartos distintos de la misma curva; el que interesa en obra es el primero.
Porque Trim trabaja con intersecciones aparentes: le basta con que las curvas parezcan cruzarse en la vista activa. En 3D no se tocaban. Split no lo permite, y por eso habría fallado en vez de darte un corte engañoso.
CurveBoolean. Calcula todas las intersecciones de una vez y solo tienes que señalar las regiones que conservas; salen ya cerradas y unidas. Requisito: que todas las curvas sean coplanares.
Mides el hueco: está por encima de la tolerancia absoluta del documento. La solución es acercar los extremos, con MatchCrv, Connect o moviendo el punto de control final, no ampliar la tolerancia.
Porque unir no arregla la continuidad: solo agrupa objetos. Si había una esquina G0, sigue estando dentro de la policurva y la superficie la hereda. Hacía falta BlendCrv o MatchCrv antes de unir.
Que en dos zonas el rayo de proyección no encontró superficie. La curva original era más larga que el destino, o la malla tenía un hueco. Donde no hay choque no se crea nada, y el resultado sale troceado.
Cuando sabes por dónde debe pasar la curva en 3D y no cómo debe verse desde una vista. El caso de manual es un trazado que da la vuelta a un cilindro: proyectado se pisa a sí mismo, tirado se apoya bien.
No. En la zona cóncava la distancia supera el radio de curvatura y no existe ninguna curva paralela a esa distancia. Hay que recortar el lazo, suavizar el quiebro del trazado original o reducir el espesor.
Divide, y no tiene por qué corresponderse con el parámetro.Divide.Trim las admite; Split no.Join une y con qué precisión se calculan las intersecciones.Explode la deshace.GCon la mide entre dos extremos.Project.Record History activo, editar la curva actualiza el offset, la proyección o la división.Nota sobre las figuras
Todas las curvas se evalúan de verdad con el algoritmo de De Boor. Los repartos por longitud de arco, las intersecciones y los desplazamientos están calculados, no dibujados a mano; el empalme de curvatura es un Bézier de grado 5 construido con las derivadas primera y segunda de las curvas vecinas, y el peine mide la curvatura por el círculo que pasa por cada tres puntos. La figura de proyección es una axonometría de verdad: el punto más cercano sobre la bóveda se resuelve de forma exacta, las caras se ordenan por profundidad y lo que cae al otro lado de la silueta se dibuja como línea oculta.
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