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Un modelo de arquitectura casi nunca falla por las superficies: falla por los encuentros. El paño de fachada que no llega al canto, la cubierta que no cierra con el muro, la booleana que se niega sin dar explicaciones, el volumen que mide de más porque hay una rendija de dos centésimas que nadie ve. Rhino ofrece una docena larga de comandos para eso y, aprendidos como lista, se confunden entre sí a la semana siguiente. Ordenados por lo que le hacen a tu geometría —añadir una pieza, hacer crecer una superficie, o deformar una que ya tenías— se reducen a tres decisiones.
Dos ideas previas que no son teoría de relleno: son exactamente las que deciden qué comando vas a usar, y las que explican por qué esto unos días funciona y otros no.
01
Fig. 01Interactiva:
cambia de
estrategia
Ninguno de estos comandos «pega» superficies. Cada uno hace algo muy distinto con tu geometría, y la pregunta útil no es «¿qué comando une superficies?», sino «¿qué estoy dispuesto a que cambie?».
Las dos superficies son siempre las mismas. Lo único que cambia es qué se le hace a cada una.
Puesto en forma de tabla, que es como se decide de verdad delante del modelo:
| Estrategia | Responde a… | Qué toca | Herramientas |
|---|---|---|---|
| Ya se tocan | ¿Los bordes coinciden ya dentro de la tolerancia? | Nada | Join · Cap · MergeSrf |
| Crear | ¿Qué pieza nueva pongo en medio? | Recorta las tuyas, no las deforma | ChamferEdge · FilletEdge · BlendSrf |
| Hacer crecer | ¿Puedo alargar o engordar lo que ya tengo hasta que sobre? | Añade material, mantiene la forma | ExtendSrf · OffsetSrf |
| El encuentro | ¿Cómo hago que estas dos se toquen exactamente? | Extiende, recorta o funde las dos | ConnectSrf · MergeSrf · Join |
| Deformar | ¿Cuál de las dos puede ceder? | Cambia la forma de una original | MatchSrf |
La regla mental. Fillet, Chamfer y Blend añaden una pieza y solo recortan lo tuyo. Offset y Extend hacen crecer una superficie sin cambiarle la forma. Connect y Merge trabajan con las dos a la vez. Y MatchSrf es el único de toda la guía que deforma una superficie que ya tenías: si esa cara es un dato del proyecto —encaja con otra pieza, la ha aprobado alguien, sale de un levantamiento— no puede ser la que cede.
No es alfabético ni por frecuencia de uso: es el orden en que las decisiones aparecen delante del modelo, de la que menos compromete a la que más.
Primero añades una pieza en el rincón, que es la operación más inocente: tus superficies siguen siendo tuyas y como mucho pierden un trozo. Si no hay sitio para una pieza nueva, haces crecer lo que tienes hasta que sobre material, que tampoco cambia ninguna forma. Con material de sobra ya se puede resolver el encuentro: recortar hasta el cruce, fundir, unir. Y solo cuando nada de eso vale queda la última salida, la que sí tiene precio: deformar una de las dos.
Antes de la primera estrategia falta la magnitud que decide entre todas: cuánta continuidad necesita el encuentro, y si las superficies se están tocando siquiera.
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Fig. 02Interactiva:
sube de grado
y mira el peine
Tres conceptos, y los tres se usan cada día. El primero dice si tu objeto está unido; el segundo, cuándo Rhino considera que dos bordes son el mismo; el tercero, cómo de bien se ven las uniones.
Un borde desnudo es una arista que no está unida a ninguna otra cara. Se ven con ShowEdges, en el modo «Bordes desnudos», resaltados en un color chillón. Un sólido cerrado no tiene ninguno: esa es literalmente la definición.
En arquitectura esto no es un detalle académico. Los bordes desnudos son la razón por la que una booleana se niega, por la que el volumen de un edificio da un número que no cuadra, por la que un IFC llega al estructurista con fugas, y por la que un render tiene una línea de luz donde no debería haber nada. Cuando algo raro pasa con un sólido, el primer comando siempre es el mismo.
Es la distancia máxima que Rhino admite entre dos cosas para considerarlas la misma. Vive en Propiedades del documento ▸ Unidades y gobierna todo lo que hay en ese documento: si dos bordes se unen o no, si un recorte es limpio, si una intersección sale entera.
La regla es que sea coherente con la escala del modelo y con lo más pequeño que vayas a dibujar en él. En milímetros, 0.001 para una pieza y 0.01 para un edificio entero; en metros, 0.0001. Y se decide al empezar: cambiarla a mitad de proyecto no rehace la geometría que ya se calculó con la anterior.
Nunca subas la tolerancia para que un Join funcione. Es la tentación clásica y no arregla nada: el hueco sigue ahí, solo que ahora Rhino ha dejado de mirarlo. Reaparece en la booleana, en el mallado, en la medición y en la exportación, y para entonces ya no sabrás dónde estaba.
Dos superficies que se tocan pueden tocarse de varias maneras. La escalera tiene tres peldaños que vas a usar constantemente, y dos más que existen para casos muy finos.
La curva se construye a partir de su curvatura, no al revés: el peine es exacto. Donde salta, el ojo ve una línea.
| Grado | Qué comparten los dos bordes | Qué ve el ojo | Cuándo hace falta |
|---|---|---|---|
| G0 | El punto. Nada más. | Una arista viva, un quiebre | Encuentros con junta, volumetría, chapa plegada, casi todo el anteproyecto |
| G1 | El punto y la dirección | Sin quiebre, pero el brillo se corta | Un canto redondeado, una cubierta que envuelve la fachada |
| G2 | El punto, la dirección y el radio | El reflejo cruza entero | Vidrio, metal pulido, render de detalle, piezas de molde o CNC |
| G3 · G4 | Además, cómo cambia el radio | Indistinguible de G2 salvo en superficie muy vista | Rara vez en arquitectura. BlendSrf y MatchSrf los ofrecen en Rhino 8 |
| Comando | Qué contesta |
|---|---|
| ShowEdges | ¿Está unido? Enseña los bordes desnudos. Es el primero siempre. |
| EdgeContinuity | ¿Qué continuidad tengo de verdad entre estas dos aristas? Devuelve las desviaciones de posición, tangencia y curvatura en cifras. |
| GCon | Lo mismo, pero entre los extremos de dos curvas. |
| Zebra · CurvatureAnalysis | Cómo se va a ver. Análisis visual sobre la superficie, para cuando el encuentro está a la vista. |
Sobre la cebra conviene ser honesto: es un instrumento de diseño de producto y de automoción. En un proyecto de arquitectura la vas a abrir muy pocas veces, y casi siempre para una fachada de vidrio o una pieza singular. Está aquí porque es la manera más rápida de ver qué significa cada grado de continuidad, no porque vayas a vivir dentro de ella.
Con la continuidad decidida, la primera de las tres estrategias: añadir una pieza nueva en el encuentro.
Tres comandos que hacen lo mismo —retirar material del rincón y poner ahí una superficie que antes no existía— y que se diferencian exactamente en la escalera que acabas de ver. Después, la distinción entre sus dos versiones, que es donde se pierde más tiempo.
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Fig. 03Interactiva:
dimensión
y tensión
Los tres retiran material del rincón y ponen una pieza nueva. Se diferencian en una sola cosa, y es la que ya sabes leer: la continuidad que dan. Chamfer G0, Fillet G1, Blend G2.
La tensión solo aparece en Blend: en Chamfer y en Fillet la forma la fija la dimensión y no hay nada más que decidir.
| Chamfer | Fillet | Blend | |
|---|---|---|---|
| Qué lo define | Dos distancias | Un radio | Una continuidad y una tensión por lado |
| Sección | Recta | Arco de círculo | Curva libre |
| Continuidad | G0 | G1 | G2 o más |
| Se acota | Sí, dos cotas | Sí, un radio | No directamente |
| En obra | Un bisel, un chaflán de pilar | Un canto redondeado | Una transición modelada, casi siempre singular |
Son el mismo gesto en tres grados. Una distancia, un radio, una forma. Si te sabes la escalera no vas a volver a dudar cuál de los tres es: la duda nunca fue entre comandos, era entre continuidades.
El fillet se entiende en una imagen: una bola del radio que pidas rueda por el rincón sin despegarse de ninguna de las dos superficies, y la huella que deja es el empalme. De ahí salen dos consecuencias que explican casi todos los fallos del apartado siguiente: la bola tiene que caber, y donde toca lo hace tangencialmente, así que un fillet es G1 y no puede ser otra cosa. Si el encuentro necesita G2, no hay radio que valga: es un blend.
Un BlendSrf abre un diálogo con más controles que ningún otro comando de esta guía. Los que importan:
| Control | Qué hace |
|---|---|
| Continuidad | Independiente para cada lado. Puedes pedir tangencia contra la fachada y curvatura contra la cubierta si eso es lo que necesita el proyecto. |
| Tensión | Cuánto se agarra la transición a cada superficie antes de irse hacia la otra. Tensión alta engorda la pieza; tensión baja la aplana. |
| Añadir forma | Secciones de control intermedias para conducir la superficie por donde tú quieras, en vez de dejar que la interpole el algoritmo. |
| Secciones planas | Obliga a que las secciones del blend sean planas en una dirección. En arquitectura es oro: convierte una transición caprichosa en algo que se puede replantear y construir. |
| Misma altura | Mantiene constante la altura de la sección aunque el hueco varíe. |
| La situación | La salida |
|---|---|
FilletEdge | El hueco es igual en todo el recorrido y solo quieres matar la arista |
ChamferEdge | Necesitas una cara plana que se pueda acotar y replantear |
BlendSrf · BlendEdge | El hueco es desigual, el fillet falla, o el reflejo tiene que cruzar limpio |
Patch · NetworkSrf · Sweep2 · Loft | El hueco no tiene dos bordes limpios: es irregular o hay tres o más |
Patch es aproximado. Encaja una superficie sobre lo que le des sin garantizar que pase exactamente por los bordes, y con la tolerancia por delante. Sirve para tapar un agujero en un objeto que no se va a ver de cerca. No sirve para una superficie vista, ni para nada que después tenga que casar con otra pieza.
Los tres tienen dos versiones, y elegir mal entre ellas es la causa número uno de que esto no funcione. Superficies o aristas.
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Fig. 04Interactiva:
sube el radio
hasta que falle
FilletSrf y FilletEdge no son el mismo comando con dos nombres. Trabajan sobre objetos distintos, piden cosas distintas y te dejan cosas distintas al terminar.
| Versión Srf | Versión Edge | |
|---|---|---|
| Sobre qué | Dos superficies sueltas, que ni siquiera tienen que tocarse | Aristas de una polisuperficie o de un sólido |
| Qué seleccionas | Las dos superficies, y el lado del empalme | Una arista, varias, o una cadena entera |
| Radios distintos a la vez | No | Sí, uno por arista |
| Recorta y une solo | Opcional, tú decides | Sí, y te devuelve el sólido cerrado |
| Resuelve las esquinas | No, las dejas tú | Sí, si lanzas las aristas a la vez |
La regla. Si ya es una polisuperficie o un sólido, versión Edge. Si son dos superficies sueltas que aún no se tocan, versión Srf. Y en el flujo normal de arquitectura —levantas volúmenes, los unes, y después matas los cantos— la respuesta es FilletEdge nueve de cada diez veces.
FilletEdge ofrece tres formas de medir, en la opción Tipo de carril, y no dan el mismo resultado cuando el ángulo entre las dos caras no es recto:
| Tipo | Qué mantiene constante |
|---|---|
| Bola rodante | El radio del arco. Es el de siempre y el que debes usar salvo que tengas un motivo. |
| Distancia desde la arista | Cuánto muerde el empalme sobre cada cara. Útil cuando lo que hay que garantizar es la huella sobre el paño, no el radio. |
| Distancia entre carriles | La anchura de la banda del empalme. |
VariableFilletSrf y VariableFilletEdge hacen lo mismo, pero el radio puede cambiar a lo largo de la arista: se añaden manijas con la opción Añadir y se le da a cada una su valor. Es lo que resuelve un canto que tiene que engordar hacia una esquina, o una transición que muere en un punto.
El fallo más común no es un fallo del comando. Es geometría: si pides un radio mayor del que admite la pieza, la bola no cabe y no hay empalme posible. El caso de manual es el canto de un forjado.
Un forjado de 30 cm no admite un redondeo de 20: dos veces el radio no puede superar el espesor.
Donde se juntan tres aristas empalmadas, Rhino tiene que resolver una pieza que no es ni un cilindro ni un plano, y ahí es donde revienta. Dos cosas ayudan mucho: lanza las tres aristas a la vez en un solo FilletEdge, en vez de una por una —el comando resuelve la esquina entera con la información de las tres— y usa el mismo radio siempre que el proyecto lo permita. Si tienen que ser distintos, empieza por el mayor.
| Lo que ves | Lo que pasa, y la salida |
|---|---|
| No hace absolutamente nada | El radio no cabe: supera la curvatura local o la mitad del espesor. Baja el radio. |
| Se empalma media arista y para | La arista es recortada y su trazado tiene irregularidades por debajo de lo que ves. Empalma por tramos, o reconstruye el borde con RebuildEdges. |
| Revienta solo en una esquina | Tres radios distintos. Iguálalos, o lanza las tres aristas juntas. |
| Sale una superficie retorcida | Las dos caras son casi tangentes entre sí: el empalme se va al infinito. Ahí no hay fillet, hay blend. |
| Tarda muchísimo y sale sucio | Superficies con cientos de puntos de control. Rebuild antes de empalmar. |
Cuando ninguna de esas salidas funciona, queda el plan B de siempre, que además nunca falla porque lo controlas tú: BlendSrf entre los dos bordes, Trim para retirar el material sobrante, y Join. Es más lento y es exactamente lo que FilletEdge estaba intentando hacer por ti.
Hasta aquí, añadir. La segunda estrategia no añade nada nuevo: hace crecer lo que ya tienes.
Dos comandos que actúan sobre UNA SOLA superficie y no le cambian la forma: uno le da espesor y otro la alarga. Son los menos vistosos de la guía y los que más veces vas a usar en un proyecto de arquitectura.
05
Fig. 05Interactiva:
sube el espesor
hasta que cruce
OffsetSrf es el comando que convierte una superficie en una pieza construida. Un paño de fachada pasa a tener sus treinta centímetros, una cubierta su canto, una losa su espesor. Es el paso de la maqueta al edificio.
El desplazamiento va hacia el lado cóncavo, que es donde aparece el problema. Hacia el convexo nunca se cruza.
| Opción | Qué hace |
|---|---|
| Sólido | Cierra la caja de una vez, con los cantos y las tapas. Es la vía rápida de superficie a sólido, y la que deberías usar por defecto cuando el elemento tiene espesor. |
| Suelto | Desplaza los puntos de control sin recalcular la superficie: misma estructura, más ligera y se sigue editando bien; a cambio, la distancia real no es exacta donde hay curvatura. Para superficie vista, suelto. Para medir y fabricar, normal. |
| Esquinas | En polisuperficies, cómo se resuelven los encuentros del desplazamiento: agudo, redondeado, suave o en chaflán. Agudo es lo que quieres en un forjado. |
| Ambos lados | Reparte el espesor a los dos lados de la superficie original. Práctico cuando la superficie es el eje del muro y no su cara. |
| Tolerancia | Cuánto puede desviarse el resultado de la distancia pedida. Si la aprietas mucho, el desplazamiento se llena de puntos de control y todo lo que venga después irá lento. |
Cuando desplazas hacia el lado cóncavo, las paralelas se estrangulan: si la distancia supera el radio de curvatura mínimo, la superficie desplazada se atraviesa a sí misma. No es un fallo del comando, es lo que le pasa a cualquier paralela por dentro de una curva. Las salidas son bajar el espesor, partir la superficie y desplazar por tramos, o replantear el elemento: si un pliegue de la cubierta es más cerrado que su propio canto, ese pliegue no se puede construir así.
OffsetSrf y Shell no son lo mismo. Shell vacía un sólido dejando paredes de un espesor y quitando las caras que le señales: es para un elemento hueco, un cajón, una carcasa. OffsetSrf con la opción Sólido le da canto a un paño. Si el objeto todavía no es sólido, Shell no puede ni empezar.
Con el espesor resuelto, el otro modo de hacer crecer una superficie: alargarla.
06
Fig. 06Interactiva:
compara suave
y línea
Media tarde de encuentros mal resueltos se ahorra con una sola idea: que sobre material y recortar, nunca quedarse corto e intentar coser.
ExtendSrf alarga una superficie por el borde que le señales, la distancia que le digas. No deforma nada: lo que había sigue exactamente donde estaba, y lo nuevo se añade por delante. Por eso es una operación segura y por eso conviene hacerla antes de cualquier recorte, en vez de dibujar la superficie justo a medida y descubrir después que falta un centímetro.
Alarga hasta el final y mira cuánto se separan las dos opciones. Ahí está la razón de que «línea» sea la de siempre en arquitectura.
| Tipo | Qué hace | Cuándo |
|---|---|---|
| Suave | Prolonga la curvatura: la extensión es matemáticamente la misma superficie, solo que con más dominio. | Extensiones cortas, y cuando la superficie tiene que seguir siendo una sola pieza continua. |
| Línea | Sale recta y tangente al borde. Predecible: sabes exactamente por dónde va a pasar. | Casi siempre en arquitectura. Y obligatorio en extensiones largas, donde «suave» se va por donde le apetece. |
Hay una tercera decisión, Fusionar: si dices que sí, la extensión queda integrada en la misma superficie y el resultado sigue siendo una sola; si dices que no, queda como superficie añadida y unida, con su costura. Para seguir trabajando, fusionada.
ExtendSrf no acepta bordes recortados. Si el borde que quieres alargar es fruto de un Trim, el comando no te dejará ni seleccionarlo. Es coherente: ese borde no es un límite natural de la superficie, es una frontera dibujada encima. Las salidas son Untrim para recuperar la superficie entera y volver a recortarla después, o alargar por otro borde.
Con material de sobra en las dos superficies, ya se puede hablar del encuentro propiamente dicho. Cuatro salidas, y cada una te deja una cosa distinta.
Aquí ya no se añade una pieza en medio ni se hace crecer nada por comodidad: se resuelve el encuentro con las dos superficies que hay. Tres comandos que no cambian ninguna forma, y uno que sí.
07
Fig. 07Interactiva:
mira la costura
y la malla
Tres comandos que no añaden geometría nueva. La diferencia entre ellos está en lo que te dejan al terminar: dos superficies sueltas, una polisuperficie con costura, o una sola superficie.
La misma esquina en los cuatro casos. Cuenta las columnas de puntos sobre la línea del encuentro: ahí está toda la diferencia.
Suena provocador y es literal. Join no mueve un solo punto: comprueba si dos bordes ya coincidían dentro de la tolerancia y, si es así, declara que a partir de ahora son el mismo. El resultado es una polisuperficie con dos caras y una costura entre ellas. Si no une, no es que el comando haya fallado: es que el hueco es mayor que la tolerancia. Míralo con ShowEdges, mídelo, y arréglalo.
Existe JoinEdge, y casi nunca deberías usarlo. Fuerza la unión de dos bordes que están fuera de tolerancia, declarando que son el mismo aunque no lo sean. La rendija no desaparece: se esconde. Y reaparece, más adelante y sin avisar, en la booleana, en el mallado, en la medición de volumen y en la exportación.
MergeSrf funde dos superficies en una, sin costura, con una única red de puntos de control. Sus requisitos son duros y explican la mitad de las veces que se niega: las dos deben ser no recortadas y tener bordes coincidentes. La opción Suave decide qué pasa en la junta: si los bordes ya eran tangentes, funde con transición continua; si no lo eran, mantiene el quiebre.
Join deja dos superficies dentro de una polisuperficie; Merge deja una superficie. Suena a matiz y no lo es. Con Join hay costura, dos mallas de puntos independientes y una arista que cualquier operación posterior tendrá que respetar. Con MergeSrf hay una sola malla, que puedes editar de corrido y sobre la que un MatchSrf se comporta como esperas. Para volumetría da exactamente igual; para una superficie que vas a seguir trabajando, no.
ConnectSrf es el comando que menos gente conoce y el que más tiempo ahorra. Toma dos superficies que se cruzarían si las alargaras, las extiende o las recorta hasta el cruce, y las deja tocándose exactamente. Sustituye de un golpe la secuencia manual de siempre: ExtendSrf, Intersect, Trim, Trim otra vez, Join. Es el encuentro de dos paños de fachada, de un faldón con un muro, de dos planos de cubierta.
| La salida | La situación |
|---|---|
Join | Los bordes ya coinciden y quieres una pieza |
MergeSrf | Los bordes ya coinciden y quieres una sola superficie, sin costura |
ConnectSrf | No se tocan, pero se cruzarían al alargarlas |
BlendSrf, o MatchSrf | No se tocan y no se cruzarían nunca |
MergeAllCoplanarFaces | Una polisuperficie llena de caras coplanares tras muchas booleanas |
MergeSrf y ConnectSrf no aceptan bordes recortados, igual que ExtendSrf. Es el mismo motivo de siempre: un borde recortado no es un límite de la superficie, es una frontera dibujada encima, y además aproximada dentro de la tolerancia. Untrim primero, o cambia de estrategia.
Queda el caso en que nada de esto vale: las dos no se tocan, no se cruzarían nunca, y no puedes meter una pieza en medio. Entonces una de las dos tiene que ceder.
08
Fig. 08Interactiva:
continuidad y
densidad de malla
Es el único comando de toda la guía que cambia la forma de una superficie que ya tenías. Todo lo demás añade, alarga, recorta o declara. MatchSrf deforma.
Lo que hace es mover los puntos de control cercanos al borde que le señales, hasta que ese borde coincide con el borde objetivo, con la continuidad que le pidas. La superficie de destino no se toca: cede la que seleccionas primero.
La superficie gris no se toca: solo presta su borde. Prueba G2 con la malla de cuatro puntos y mira hasta dónde llega el color.
Match deforma hacia atrás. G0 mueve una columna de puntos, G1 dos, G2 tres. Cuanta más continuidad exiges, más adentro llega la deformación, y eso no es un efecto secundario: es la única manera de cumplir la condición que le has pedido.
De ahí sale la consecuencia práctica más importante del apartado. Una superficie con cuatro puntos de control en esa dirección se deforma entera al pedirle curvatura, porque tres de sus cuatro columnas están comprometidas. Y una con doscientos se ondula, porque el desplazamiento se reparte entre puntos demasiado juntos. Rebuild con una malla razonable antes del match, nunca después.
| Opción | Qué hace |
|---|---|
| Continuidad | Posición, tangencia o curvatura. Lo que estás pidiendo, y por tanto cuánto se va a deformar. |
| Preservar otro extremo | Si esa superficie ya casaba con otra por el borde opuesto, aquí se decide si esa unión sobrevive. Es la opción que más gente se salta y la que más trabajo rompe. |
| Promediar superficies | Las dos ceden a medias en vez de que una imponga. Cuando ninguna es un dato, suele dar el mejor resultado con la mitad de deformación en cada una. |
| Coincidir por puntos más cercanos | Cómo se emparejan los dos bordes cuando no tienen la misma parametrización. Si el resultado sale retorcido, empieza mirando aquí. |
| Refinar coincidencia | Añade puntos de control hasta cumplir la tolerancia. Resuelve casos difíciles, y el precio es una superficie mucho más densa. |
| Ajustar dirección de isocurva | Reorienta la estructura interna para que acompañe al borde objetivo en vez de pelearse con él. |
MatchSrf también casa una superficie con una curva, no solo con otra superficie. Es la manera de obligar a que un paño pase exactamente por una directriz, un alineamiento o el borde de un forjado.
Cuando la superficie es un dato del proyecto y no puede cambiar de forma. Cuando el borde de destino es recortado, porque una arista recortada es aproximada y el resultado hereda esa aproximación. Y cuando lo que hace falta es una pieza nueva y no una deformación: si el hueco es grande, forzar un match retuerce la superficie mucho más de lo que arregla, y lo correcto es un BlendSrf.
Diez comandos y una escalera de continuidad. Para los días en que sabes lo que quieres pero no cómo se llama.
Un decisor para cuando no recuerdas el nombre, y una tabla de síntomas para cuando algo ha fallado y no sabes por qué. Esta parte no se lee: se consulta.
09
DecisorInteractivo:
responde y
obtén el veredicto
Tres preguntas. No cubren los casos raros, pero sí el noventa por ciento de las veces que uno se queda mirando dos superficies sin saber por dónde empezar.
1¿Qué hay entre las dos superficies?
2¿Qué puedo tocar?
3¿Qué continuidad necesita el encuentro?
Veredicto
Join, o MergeSrf
Los bordes ya coinciden, así que no hay nada que construir. Join deja una polisuperficie con dos caras y una costura, que es lo normal y lo suficiente. Si además necesitas una sola superficie sin costura —para seguir editando puntos de control— eso es MergeSrf, y exige que ninguna de las dos esté recortada.
Join · MergeSrf si ninguna está recortada
Y para cuando ya has ejecutado el comando y algo ha salido mal: quince síntomas con su causa.
10
Cierre| Lo que necesitas | El camino |
|---|---|
| Dar 30 cm de canto a una cubierta modelada como superficie | OffsetSrf con la opción Sólido |
| Vaciar un volumen dejando 20 cm de muro | Shell, señalando las caras que se quitan |
| Matar el canto de un forjado | FilletEdge sobre las aristas, todas a la vez |
| Un chaflán acotable en la esquina de un pilar | ChamferEdge, dos distancias |
| Que la cubierta envuelva la fachada sin quiebre | BlendSrf con tangencia y secciones planas |
| Dos paños que no llegan a tocarse pero se cruzarían | ConnectSrf |
| Dos paños que ya coinciden y quieres una sola superficie | MergeSrf, si ninguna está recortada |
| Un paño que casi casa con el vecino y hay que forzarlo | MatchSrf con posición, preservando el otro extremo |
| Alargar un paño antes de recortarlo con otro | ExtendSrf tipo Línea, generoso |
| La booleana falla y el sólido parece cerrado | ShowEdges ▸ Bordes desnudos |
| Una polisuperficie llena de caras coplanares tras muchas booleanas | MergeAllCoplanarFaces |
| Un borde recortado que se comporta mal en todo | RebuildEdges, o Untrim y volver a recortar |
| Síntoma | Causa probable y salida |
|---|---|
Join no une | El hueco supera la tolerancia. ShowEdges para verlo y Distance para medirlo. Arréglalo con MatchSrf o rehaciendo el borde; no subas la tolerancia. |
Une con JoinEdge y luego todo falla | La rendija sigue ahí, solo que declarada como inexistente. Deshaz y arregla la geometría. |
| El sólido no cierra aunque lo parezca | Aristas desnudas microscópicas, casi siempre en una esquina. ShowEdges. |
| El volumen mide de más | El mismo motivo: no es un sólido cerrado, y Rhino calcula lo que puede con lo que hay. |
| La booleana falla sin explicación | Alguno de los dos no es sólido cerrado, o hay caras exactamente coincidentes. Check, SelBadObjects, y desplaza uno un milímetro. |
| El empalme no arranca | El radio no cabe: supera la curvatura local o la mitad del espesor de la pieza. |
| El empalme se rompe a mitad de arista | La arista es recortada y su trazado tiene irregularidades. RebuildEdges, o empalma por tramos. |
| Revienta solo en una esquina | Tres radios distintos concurriendo. Iguálalos, o lanza las tres aristas en un solo comando. |
| El empalme sale retorcido | Las dos caras son casi tangentes: el radio se va al infinito. Ahí no hay fillet, hay blend. |
MergeSrf se niega | Alguna de las dos es recortada, o los bordes no coinciden. Untrim primero. |
ExtendSrf no deja seleccionar el borde | Es un borde recortado. Untrim, o alarga por otro lado. |
OffsetSrf devuelve una superficie cruzada | La distancia supera el radio de curvatura mínimo por el lado cóncavo. Reduce el espesor o divide la superficie. |
Tras MatchSrf se retuerce toda la superficie | Tenía muy pocos puntos de control. Rebuild antes, no después. |
Tras MatchSrf el otro extremo se ha soltado | No marcaste «preservar otro extremo». |
| La superficie pesa una barbaridad tras el match | «Refinar coincidencia» ha ido añadiendo puntos hasta cumplir la tolerancia. |
Join no da continuidad: solo declara que dos bordes ya coincidían. La topología y la geometría son cosas distintas, y unir no es lo mismo que empalmar.MergeSrf, ConnectSrf y ExtendSrf no aceptan bordes recortados. Untrim primero o cambia de estrategia.MatchSrf deforma hacia atrás: G0 mueve una columna de puntos, G1 dos, G2 tres. Rebuild antes, nunca después.JoinEdge para que algo cierre. El hueco no desaparece: se esconde y vuelve más tarde.Porque la unión es G0. Join no ha movido nada: se ha limitado a comprobar que los bordes coincidían. Los dos paños llegan al mismo sitio con direcciones distintas, y eso es una arista viva que el motor de render sombrea como tal. Si el encuentro tiene que leerse continuo, necesitas tangencia: MatchSrf sobre uno de los dos, o rehacer la junta con un BlendSrf.
Dos veces el radio no cabe en el espesor. La bola de radio 20 tendría que ser tangente a la cara superior y a la inferior a la vez, y entre ellas solo hay 30. El radio máximo es la mitad del espesor, y en la práctica algo menos. Baja a 14, o resuelve el canto con dos chaflanes en vez de un redondeo.
Alguno de los dos viene de un Trim. MergeSrf solo funde superficies no recortadas, porque necesita que los bordes sean límites reales del dominio y no fronteras dibujadas encima. Untrim y vuelve a intentarlo; o conténtate con Join, si lo que querías era una pieza y no una sola superficie.
No marcaste «preservar otro extremo». El comando ha movido los puntos que necesitaba sin saber que el borde opuesto ya tenía un compromiso. Deshaz, vuelve a lanzarlo y fija ahí la continuidad que tenía esa otra unión: si era tangencia, tangencia.
El radio de curvatura del pliegue es menor que 40 por el lado cóncavo. No es un fallo: las paralelas por dentro de una curva se estrangulan y acaban atravesándose. O reduces el espesor, o partes la superficie y desplazas por tramos, o admites que ese pliegue no se construye con ese canto.
No es un sólido cerrado. Rhino calcula el volumen de lo que puede con lo que hay, y si falta una tapa o hay una rendija, el número no significa nada. ShowEdges en modo bordes desnudos, y no des por bueno ningún dato de medición hasta que ese contador esté a cero.
Nota de uso
Contenido verificado sobre Rhino 8. Los nombres de comando se dan en inglés: escritos con guion bajo delante (_FilletEdge) funcionan también en las versiones localizadas, y son los que aparecen en la documentación de McNeel. Las figuras se dibujan con geometría: la sección de continuidad se construye a partir de su curvatura, y el recuento de columnas del match y el límite del radio salen de la fórmula, no están dibujados a mano.
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